Intervista a Michel Reilhac: La rivoluzione dell’era virtuale e la fine degli smartphone - VR expanded, viaggio nel post futuro

Set 17th, 2020 | Di Redazione | Categoria: Interviste


Da ballerino Busby Berkeley aveva imparato a dominare la gravità: i suoi attori volavano e con loro gli spettatori dei film. Sospendeva le cineprese a piombo in aria e trasformando belle donne in quadri proteiformi era riuscito a portare l’astrazione nel cinema narrativo hollywoodiano.

Novant’anni dopo è un altro coreografo, Michel Reilhac, l’uomo della rivoluzione. Danza da fermo attraendo nella sua orbita chi fortuitamente entra nel suo raggio. Savoir-faire inglese, accento francese, figura snella e dolcevita nera, mentre parla delle sue visioni, tra moderno Prometeo e faustiano affabulatore, scruta il mondo da una montatura asimmetrica: una lente tonda, l’altra quadra.

Si definisce architetto di storie interattive, è il responsabile del College Cinema per la Biennale di Venezia, Direttore della Multi Platform Master Studies presso la Media Business School di Ronda in Spagna e dal 2002 al 2012 è stato responsabile delle acquisizioni cinematografiche presso Arte France e direttore esecutivo di Arte France Cinema. Nel 2012 è stato pure nominato “Uomo dell’Anno” da Le Film Français.

Michel Reilhac, l’uomo della rivoluzione

Insieme a Liz Rosenthal, è il più grande esperto di Virtual Reality al mondo, perciò Alberto Barbera, direttore artistico della Mostra del Cinema di Venezia, l’ha scelto per lanciare e curare l’omonima sezione al Festival, legittimarla come arte indipendente e sdoganarla dall’universo nerd.

Questo è il quarto anno e la sezione è stata ribattezzata VR Expanded, perché sarà tutta in remoto, visibile dovunque nel mondo con un click e un paio di Oculus Rift, grazie al supporto di HTC Viveport, Facebook’s Oculus, VRChat e VRrOOm. Noi di IL abbiamo intervistato Reilhac per scoprire cosa ci attende. Mettetevi comodi, il viaggio sta per iniziare.

Il Covid ci ha messo di fronte a un cambio di paradigma necessario dove le nostre priorità saranno altre. Un’esigenza che va oltre i media, l’informazione, la comunicazione. Prima di capire che ruolo giocherà il mondo virtuale, ci può spiegare la differenza tra Virtual Reality e Realtà Aumentata?

«La AR è qualcosa che si può aggiungere alla realtà fisica attraverso dei device come uno smartphone, un ipad, un computer e una cappa di informazioni digitali che vengono incorporate alla visione della realtà fisica. La VR è invece un’esperienza totale, si tratta di un isolamento della realtà fisica in una maschera che quando viene indossata, taglia la comunicazione con la realtà per entrare in un mondo virtuale a 360 gradi. Il cervello umano a quel punto non è più in grado di distinguere le due cose».

Come l’accelerazione digitale avuta col coronavirus ha influenzato il mondo della realtà aumentata e virtuale e cosa ci aspetta a breve, visto che questi sistemi si stanno affiancando e integrando alle piattaforme social (i.e. YouTube), al marketing (vedi Prada), all’istruzione (aereonautica per esempio), all’intrattenimento, etc.

«L’ambito sociale è il tema di attualità per chi si occupa di realtà virtuale. Come possiamo stare insieme, lavorare, giocare, come possiamo comunicare nella realtà virtuale in modo più realistico che con Zoom, per esempio? In questo momento esistono circa 50 piattaforme che offrono la possibilità di stare insieme allo stesso tempo attraverso avatar e la tecnologia si muove a ritmi esponenziali per il perfezionamento di questi sistemi.

Quando questi avatar saranno identici a noi, con la stessa faccia e le stesse espressioni, quando, forse tra appena un paio d’anni, saremo in grado di usare la lingua del corpo e di essere rappresentati come esseri umani reali attraverso questi alter ego, la VR sarà a pieno titolo un mondo parallelo. La crisi che stiamo attraversando adesso ha solo accelerato questo processo».

Ci descriva meglio la differenza tra le possibilità che offrono oggi le piattaforme virtuali e quelle del prossimo futuro.

«Quando siamo insieme in uno spazio virtuale abbiamo un senso di presenza molto più forte. Rispetto alle video call tradizionali nella VR chi partecipa si sente vicino, la sensazione di presenza è reciproca. Alla Biennale all’inizio del lockdown in marzo abbiamo cancellato un workshop per Biennale College Cinema, trasferendo 15 persone nella realtà virtuale. Essere insieme attraverso avatar è risultato più piacevole, interessante, coinvolgente. Ovvio che l’emozione supera l’interazione di individui attraverso lo schermo di un computer».

Potrebbe offrirci una panoramica sulle strumentazioni per entrare in VR e AR: Oculus, magic leap, headset, visori… oggetti scomodi e voluminosi…

«Apple già permette di vedere un Mac Book attraverso la realtà aumentata sul sito ufficiale. Per la fine di quest’anno il brand ha programmato l’annuncio di un nuovo device da sviluppare per il mercato destinato al grande pubblico. Per ora, sappiamo soltanto che questo strumento assomiglierà più a un paio di occhiali, tipo quelli da vista, e non sarà ingombrante come un Oculus di quelli attualmente a disposizione.

Nei prossimi tre anni l’esperienza della Realtà Virtuale sarà possibile attraverso montature leggere e in quattro o cinque anni questo diventerà un accessorio di moda progettato da designer e disponibile per tutti a prezzi accessibili. Dopo di che, questi occhiali per la VR, gli stessi da cui si accederà anche alla realtà aumentata, prenderanno il posto dei telefoni mobili e diventeranno l’interfaccia universale che sostituirà gli smartphone. Gli headset quindi saranno molto più piccoli, meno ingombranti, leggeri ed estetici».

È acceso il dibattito sul futuro del cinema, tra chi pensa di ritornare al Drive In, chi ne proclama l’ennesima morte, chi, come Michael Cieply su Deadline, prospetta l’estinzione definitiva e chi, infine, pensa che la tecnologia ci salverà. Partendo dal presupposto che la VR è un’arte nuova, autonoma e a sé stante, può in questo frangente accorrere in qualche modo in aiuto del cinema tradizionale? E come?

«Passo molto tempo nell’Oculus per fare esperienze di ogni tipo. Faccio esercizio fisico con la realtà virtuale. E voglio vedere anche film. Ma non è per niente la stessa cosa. Dopo aver visto in sala un film hollywoodiano, mi interessa provare l’esperienza prodotta per la realtà virtuale.

Star Wars LU (SWLU, studio di produzione) ha creato per gli Oculus una serie di 3 episodi che si chiama Wader Mortal dove lo spettatore entra in contatto diretto con Darth Wader e si inserisce nell’universo narrativo delle Guerre Stellari con un’immersione completa. Il cinema e la VR sono due entità completamente diverse, anche quando fanno parte dello stesso racconto.

Chi entra nella Virtual Reality si sente attivo, diventa un attore, essere faccia a faccia con Darth Wader è un’emozione incredibile per uno spettatore, ma l’esperienza emozionale ed estetica dei due media sono diverse nell’essenza. La VR può aiutare il cinema quando si utilizza per dare esperienze più complete, per permettere al pubblico di entrare nel mondo della storia del film.

Mentre un altro aspetto utile con la VR è entrare in una piattaforma social connettendosi con altre persone che hanno visto lo stesso film per confrontarsi, approfondire o magari incontrare il regista del film e gli attori, ovunque uno si trovi».

I sensi nella VR e AR: tatto e olfatto, i meni sviluppati.

«Lo sviluppo delle Haptics Technologies, quelle cioè che possono riprodurre la sensazione di toccare, di sentire col tatto, è già a un buon punto e rappresenta una dimensione realistica molto forte nella VR. L’olfatto e il gusto, invece, ancora non sono ad un livello accettabile. Un fallimento che a più riprese è accaduto anche nella storia del cinema, dai “gimmick” di William Castle con la Smell-O-Vision, fino alle Odorama Cards di John Waters».

La VR oltre l’intrattenimento, applicazioni nella vita quotidiana, istruzione, educazione, cura. Se, per esempio, invece di studiare gli egizi sui libri, si esplorassero le piramidi con Indiana Jones come nel 2017 abbiamo provato nell’esperienza al Lazzaretto Rebel Queen di Kim-Leigh Pontin e Richard Mills?

«Se gli studenti avessero avuto a disposizione quello strumento, probabilmente le cose sarebbero andate in maniera diversa. Credo che il successo della VR non sarà con la storia o con dell’entertainment.

Si affermerà prima con i games e poi con campi della vita quotidiana. Nell’istruzione, nell’educazione già esistono una moltitudine di programmi. Nella chirurgia si può imparare ad intervenire su un paziente al 100% tramite programmi virtuali, anche la scuola di aereonautica prevede questo iter, l’educazione artistica, la musica, la calligrafia, la pittura offrono applicazioni e programmi virtuali di apprendimento.

Nell’immobiliare è ormai pratica corrente l’utilizzo della VR per la visita di un appartamento o una casa, senza l’obbligo della presenza dal vivo. Nel campo della formazione professionale, dalla sartoria, alla ceramica, alla cucina. Nel settore moda esiste il canale Fashion Week VR, dove assistere in streaming remoto alle sfilate internazionali. E mentre sul versante sport le app sono ormai centinaia, nell’autunno di quest’anno Facebook comincerà a promuovere Orizons, la propria piattaforma VR che determinerà la consacrazione popolare di questo media».

Quest’anno la VR non avrà un luogo fisico, si è parlato di laboratorio…

«Abbiamo iniziato la competizione ufficiale di contenuti di VR come laboratorio prima di questi eventi e continueremo ad esplorare le possibilità che esistono oggi allo stesso modo.

Con Alberto Barbera e Roberto Cicutto per quest’anno abbiamo optato per una piattaforma che permetterà ai professionisti, addetti ai lavori o al pubblico interessato o bloccato dalle restrizioni di viaggio a partecipare a tutte le attività in programma. Stiamo già lavorando a un’altra piattaforma di formazione e lavoro per il College Cinema, dove sviluppare film e contenuti VR e sperimentare l’ibridazione virtuale di un evento fisico.

Già accade per esempio con il retail: si può fare shopping in un negozio fisico, ma anche online. Da adesso in poi eventi culturali come la Mostra del Cinema devono essere ripensati con questo orientamento perché se l’essenza di un appuntamento pubblico è la partecipazione collettiva alla festa, gli eventi oggi devono anche una identità virtuale. Il digitale non è più una soluzione a un problema come quello che si è presentato col Covid, ma deve essere un aspetto dell’organizzazione».

In pratica come si potrà fruire delle 44 opere selezionate per la corrente edizione?

«Quest’anno tramite la piattaforma interagiranno persone da tutte le parti del mondo. Oltre all’accesso fisico disponibile in 15 istituzioni satellite del nostro network nel mondo, tra cui China Academy of Art - Sandbox Immersive Festival di Hangzhou, Design Center Flacon di Mosca, HTC Corporation – VIVE ORIGINALS di Taiwan, Koç University KARMA Lab in partnership con Soho House Istanbul, , Espace CENTQUATRE-PARIS – Diversion cinema, di Parigi, il PHI Center di Montréal, chiunque, ovunque, potrà connettersi in maniera immersiva, disponendo di uno tra i seguenti device (disponibili per l’acquisto online): Oculus Rift o Rift S oppure HTC Vive o Vive Pro. O semplicemente un pc Windows».

Penso a tutte le applicazioni innovative a cui abbiamo assistito in questi 3 anni, all’esperimento scientifico di Armando Kirwin in A Life in Flower, dove con le emozioni l’intelligenza artificiale componeva un mazzo di fiori. Da cosa rimarremo sconvolti nella prossima edizione?

«La prima cosa che mi viene in mente sono opere interattive di grande capacità. Adesso cominciamo a preoccuparci anche di rendere economicamente sostenibili queste esperienze, quindi pensiamo alla portata numerica degli eventi.

In secondo luogo stiamo pensando al dopo crisi. I festival che sono stati cancellati durante l‘emergenza sanitaria hanno reso disponibili le line-up in remoto, che è un metodo anche più semplice che vedere VR in Virtual Theatre, quindi è sulla distribuzione che ci saranno novità…».

di di Federica Polidoro su www.ilsole24ore.com

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